拼湊傑夫

故事講不好的最終幻想XIII和XV

本來應該是去年玩完的,但SquareEnix家的優化真的太差了。為了不想講究降低畫質,我是在最近很暴力地升級電腦才把去年中買的XV玩完。至於同期買的XIII,可能是也比較舊的關係,所以雖然優化很糟但至少勉強運行沒什麼問題。可是都把主線任務都走完一遍後,卻一樣頗覺遺憾(和各種摸不著頭腦)。

我不是這系列的粉絲,所以這兩個遊戲是我第一次接觸這系列的作品。

然後我選了最糟糕的兩代。

本篇各種雷,閲讀前請做好心理准備。

先說會買的動機,首先是去年剛好看到Humble Stores的夏季促銷有這兩款游戲的特價就買下。想説限行令期間也有點什麽消遣,畢竟都困在家這樣。之前剛好也看過XIII的戰鬥覺得有趣,然後XV的即時戰鬥也頗有趣就入手了。至於劇情,XIII的差評看多了,XV在當時也沒特別留意就是。

結果游戲玩下來吐血的地方好多。

SE你們家是多麽不會寫劇本?

先從XIII説起吧。這一代的故事,是他們家好費心思建構了個神話(Fabula Nova Crystallis,簡稱FNC),然後在裏面生一系列的故事(是的,我的寫作計劃就是從這裏得到啓發的)。某程度XV是同一個宇宙的姐妹作,只是因爲開發過程出了問題才輾轉變成FFXV,并且也因爲劇本重寫的關係跟這神話沒關係(但是痕跡還在就是,硬找還是找到影子的)。

先回到游戲的部分,這代的戰鬥真是充滿各種吐槽點。無可否認,這創新的戰鬥機制讓玩家充滿了時間的壓力。但這種壓力只是發生在操作上,熒幕上的人在等待指令輸入的時候是在那邊空等。螢幕外很緊張,可游戲畫面就各種溫吞。所以我可以瞭解爲什麽Auto-attack變得很重要,因爲這樣一來輸入和反饋的體驗才不會有太大的落差。

某程度這樣的戰鬥機制,很像比較不是很友善的神劍一代

這樣的輸入和反饋體驗上的落差,一直維持到Hope學會Haste爲止。可是玩到這個時候,玩家沒有棄坑已經很難得了,因爲故事進度已經進入差不多中段了。整個戰鬥機制也是在這個時候變成了另一個游戲。熒幕上的人雖然還是傻傻在等待,但是這個過程你會解讀是他們需要一點喘息點,而不會顯得那麽蠢。

是的,如果可以耐著性子玩到這個時候,游戲的部分才開始進入“好玩”的部分。

而且差不多也是在這個時間點,故事也變得更engaging了。

現在回到劇情部分,其實劇情的安排是沒問題的。若要嫌棄什麽,那就是前半部分鋪陳花太長時間講很多多餘的東西。當然這些情節可以讓角色塑造得更具體是真的,但是同時間他們根本就是瘋狂丟出一堆專用名詞。是的, XIII某程度是個互動小説游戲,如果玩家在每段劇情演出后不打開Datalog,又不去別的地方瞭解劇情到底在講什麽鬼的話,那透過游戲是絕對不可能知道發生什麽事。

你以爲這已經是最糟了嗎?

你只是還沒聽到我說XV的壞話。

你他喵我玩XIII一半的時間都在讀超拗口的Datalog。我一般比較喜歡玩原音,所以會打開英文字母聼日語對話。只是這宇宙的所有東西的名字都非常難懂,而且有好一些日語跟英文是完全對不上的。

既然是神話,那XIII的主題自然圍繞在神(Fal’Cie跟它們老闆)和使者(L’Cie)身上打轉。使徒某程度是諸神的奴隸,遭到青睞欽點后無論是否完成使命(Focus)都不會有好下場。做得到的升華成爲水晶雕像,失敗的就成爲行尸走肉(尸骸Cieth)。偏偏這故事的主角群就是一堆反骨的傢夥,非要跟強施予他們身上的宿命對抗(當然前期是誤讀使命内容但後期知曉後是拼命反抗的)。

抵抗宿命,很老掉牙的命題,但故事説得好還是可以期待的。

偏偏故事就是說不好。

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可是排除這一切,你只要習慣了,一切都沒問題。故事進行到中段,角色之間的矛盾衝突一一化解后,他們會開始慢慢變得討喜起來。故事節奏方面,也是在一個你可以預期的步調緩緩推進,不會有太多突兀的部分。

會説到這個,自然是暗示到了XV你就知道什麽叫過山車式的趕時間模式。

簡單總結XIII的游玩體驗,整個故事流程的設計是可以引人入勝的,但出戲的地方就在於玩家必須時刻得留意Datalog。不讀Datalog會對劇情摸不着頭腦,但選擇閲讀,卻嚴重影響游戲體驗(畢竟要中斷進度去瞭解)。在這部分來看,提供Datalog是個雙輸的設計。針對這種Information Overflow應該是有更多的方式可以呈現的。

比如透過游戲中的探索……

啊我忘了這個游戲前段爲了呈現一種主角群一直遭到追捕追殺的感覺,所以把所有地圖簡化成一個個只能向前行進的廊道。我個人對這點沒什麽意見,我也不介意玩綫型的游戲就是。探索其實也可以放在這樣的故事模式内,但製作組顯然寧願偷懶用Datalog,而不是透過環境跟角色與他們的互動來説故事。

某程度有點可惜,因爲在技術上他們并不是辦不到的。

也是因爲這樣我沒有繼續玩這一代的續作(據説劇情很雷)。

可是還是那句,到了XV技術力更高的時候……

嗯,現在説説XV。

因爲是跟XIII幾乎同步開發的姐妹作,所以如果隔壁棚說宿命,那這裏就不好重複。所以如果從這個角度來看,男主角Noctis是沒有這種對抗宿命的餘裕。游戲在把支配權交給玩家的手上那一刻開始,他就已經踏上了一條不歸路。那不能說這種故事,那還有什麽好説的?

那就把成長的部分説好説滿。

這部分是劇情上唯一得滿分的部分。

其他都是負分。

而且這部分XIII也做得不壞。

我不介意把故事砍件分開在不同媒體上呈現,可是各自必須要是完整的。我還沒看前傳Kingsglaive和網絡動畫,但玩完后也并沒有特別想去挖來看就是(畢竟太遲才玩,前傳動畫好像也沒在我國上映?)。説這些最主要的原因,自然就是游戲本傳根本沒把故事説好。

跟XIII一樣,故事建構在一個神話之上。就算撇清了跟FNC的關聯不説,游戲的所有角色們仍然毫無節制地瘋狂丟出一堆專有名詞(也是一個很不幸的決定,因爲這表示XIII中知道的東西在XV就不成立了)。在XIII你還可以從Datalog得知這些是什麽,雖然很多時候不是即時更新,但到了一定的時候還是會解釋的。可是在XV,Datalog只有角色的介紹,諸神是什麽?Starscourge是什麽?Kingsglaive是什麽?Lestalum的能源來自什麽(因爲支綫有一部分要你幫忙跑腿維護發電廠的運作)?這些所有的名詞是沒有東西可以查閲的。你就算走遍整個Lucis王國,也不會得到全部的解答。

在這個游戲裏,所有好奇驅動的探索只會纍積越來越多聽不懂搞不懂的東西。

是的,玩家,至少我是糊里糊塗把整個故事走完。

這些背景故事搞不懂其實沒關係,頂多代入感會有些許影響。那主角周邊的人故事要講好吧,偏偏在本篇游戲,你三個夥伴會輪流消失一段時間,回來你只會知道結果但過程不知爲什麽。Gladio會請假去做點什麽,回來帶道疤給你看。Ignis會在你昏迷期間不知爲何失去視力,你醒來後只得到Gladio因此對你頹廢的不諒解。Prompto則突然消失,回來一句話告訴你他身世,但大夥也只是一句話打發(好吧這一段其實有一些暗示,但需要玩家花很多時間在探索上以及在一些關鍵對話中選對選項)。

這是什麽鬼?

好吧,一起冒險一起努力跟自己踏上富國之路的兄弟眾卿家不重要,那老婆很重要吧?沒有,我們只認識普渡衆生的Lady Lunafreya。在一個有手機的世界,這兩個人在游戲進行的漫長時間,竟然還只是透過一只狗狗傳遞貼紙和隻字片語。除去這些,我們看到王子跟公主的互動,就只有童年相伴的那段時間。

而且回憶的内容還只說國家大事。

唯一看到兩人情愫的部分,只有Lady Lunafreya在和使者Gentiana不小心透露心事的那段,還要剋制得讓人心疼。當然,在他們這麽近那麽遠的短暫重逢又隨即天人永隔的那段很讓人心疼。但是衝擊并沒有Noctis跟兄弟們告別那邊來得大,因爲某程度我們真的不認識她。

同樣的道理,還有父王Regis的部分。

玩家透過游戲認識的Regis,都是支離的片段。而這些片段,大部分的提供者,都不是王子Noctis本身,而是來自國王本身的兄弟們。父王那代的兄弟,跟亡國王子本身的兄弟可以做很好的對比,可惜卻沒有做到。

王子前期展現的吊兒郎當,其實就真的只是一種僞裝。實際上,我們知道他在乎的事情很多,但爲什麽在乎?在乎些什麽?隔著螢幕的玩家卻一點都不知道。

所以在我到目前爲止一直抱怨我們對王子身邊的所有人近乎一無所知的當兒,其實我們玩到故事結束也不認識這個王子。

我們只認識踏上復國之路之後的他。

只能觀察他在復國之路,與夥伴們的成長。

除此之外近乎一無所知。

但好在雖然劇本不行,但技術上SE很強。XIII略顯生硬的畫面呈現,在XV是有飛躍程度的進步。故事主調是哀傷的,畢竟是亡國王子的復國故事。角色在劇情的呈現上,是及格有餘的。你可以看到Regis送別兒子的不捨,你可以看到Luna的優雅,Ardyn的那種張狂,這一切的畫面是看起來很能讓人信服,甚至動容的。

是的,Ardyn對着Luna刺下去的那剎那我是憤怒的。

幹,離我老婆遠一點啊!

還有那王位是我的,滾開。

父王最後那一劍格外讓人心疼。

最後跟兄弟們在營火前的剖白,成功逼出了我的眼淚。

是的,在近乎一無所知的情況下,但在這一路走下來我還是對團隊的兄弟們建立了一段革命情感。曾經聽Prompto唱出升級背景音樂會翻白眼的我,到後期因爲知道聽一次少一次心裏會一陣苦。看到Ignis行動不便但仍堅持跟著,卻不忍心只得自己遷就他步伐繼續往前。Gladio在中期有段時間很bitchy沒錯,但你知道他出發點是什麼,再說如果你有做到爲他妹摘花的小任務,就會知道那粗狂外表下的纖細內心。

是的,這些人在經過我近乎六十小時的共同旅行後,成了我信賴的兄弟們。

說他們是四個好基友的你們應該都是沒朋友的邊緣人孤獨鬼。

最後那句謝謝聽起來好苦。

幹,玩完了心情還是很糟是怎樣。

回到遊戲部分。這次採用開放式格局,加上即時戰鬥的機制。這已經幾乎是這時代角色扮演遊戲的基本配備。戰鬥的部分雖然我比較喜歡這個方式,但本人畢竟是手殘黨,所以我都是用Overlevel的方式暴力解決劇情需要的一些戰鬥。某程度也就是我會儘量接下所有的直線任務,然後透過它們大幅度提升自己的等級。

我不介意用這種方式作弊。

我也不介意fetch quests,雖然撿青蛙讓我很崩潰。

但說到故事節奏的部分,其實從第四個章節開始,故事就已經是飛速推進。中間第八章還可以稍微喘一下氣,可是去到第九章基本又回到過山車的速度推進,尤其是踏入第十章拿掉了開放世界元素後就感受到滿滿的金錢與時間的預算不足。

終章算是微開放世界的部分貌似還是後期補上的,在這點XIII在節奏的掌控上好很多。當然中間還是可以重回開放世界把未來得及完成的支線做好,但是這會嚴重打斷整個故事的體驗就是。

總的來說,不論劇情的話,FFXV是有趣的遊戲(但跟Leviathan跟最後與Ardyn上天下海龍珠式的戰鬥完全不知道在做什麼)。操作上他也跟一般認知此類型的遊戲也有差異,個人覺得是有趣的。但如果是對劇情有要求的人,XIII跟XV各自有各自的問題就是。至於我會不會把DLC劇情補完,我想應該也不會了,暫時對他們的認知是好像也沒有補了什麼坑就是。

可是如果問說我會不會因此期待FFVIIR登上PC,甚至會不會期待XVI,其實就真的還好(畢竟這XIII/XV都沒好到哪裏去)。至於如果問說會不會後悔投入時間玩這兩個遊戲,那也倒不至於此。如果真要說有沒有喜歡的,那我想應該是這兩作雖然都是有魔法的世界但設定都偏科幻的部分。

最後要說的,這兩作剛好我有直播過完整的遊玩記錄。因爲時間隔很久的關係,所以兩者的setup會有所改變,所以有興趣的人可以看看XIII直播記錄,以及XV的記錄這樣。XV到後期應該可以比較清楚聽到我的碎念就是,是的我是碎唸型玩家。

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