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選擇與傳承(異域神劍一二代)

既然電影也寫過了,這些年因為入手Nintendo Switch的關係玩了不少遊戲,也該寫寫一些遊戲玩後感。這次就先說說丟入了快兩百五十小時進去的,兩代的異域神劍(或異度之刃,Xenoblade Chronicles)這樣。雖然操作和體驗沒有《塞爾達傳說:荒野之息》(Legend of Zelda: Breath of the Wild)這樣震撼,但這系列的獨特之處是故事的深度和轉折吧。

這不是評測文,所以會充斥雷文,謹慎食用。

另外部分內容應該也會出現在兩隻老虎的podcast,可能可以期待一下。

一代首發在Wii上,但是發行的時候已經算是Wii生命期的尾端,當時我也沒有現在那麼熱衷玩時數那麼長的遊戲,所以根本沒聽過。我後來相對比較大量在玩劇情很長的遊戲,真的是在入手Nintendo Switch後,為了對得起每張那兩百多馬幣的遊戲卡(是的,跟音樂一樣我喜歡實體)才開始的。就在去年,Monolith Soft重整了這部遊戲後重新發行,我就手刀入手,但一樣花了很長時間破關。

一代劇情的核心,是建立在預言這個機制上面。身為唯一能持Monado的天選之人,主角Shulk因此透過它有了預知未來的能力(二代的持劍人也有預知未來能力,但待會再綴)。很多時候這些預兆都是悲劇收場,所以想當然爾,Shulk在整個歷程中就是各種反骨不斷努力去打破這些預言。

打破了的預言,還叫預言嗎其實?

預言的這個機制,除了是故事劇情的核心外,也體現了在遊戲機制的設定上。在戰鬥之時,主要操控的角色(無須是主角)會不時預先看到敵人對某角色出大絕招後的後果。根據這些提示,他們就可以及早應變。某程度雖然是有點破壞遊戲的流暢感覺,但總的來說是合理的。

另外在戰鬥之外,也就是在探索的部分,主角在採集遍布各地的物資中途,偶爾也會預先得知這些東西有什麼用途。這些東西,有些跟支線任務有關係,也有些跟重建某城鎮的無聊需求有關。

是的,打一開始就說了這是雷文。

接下來就開始要開車扯很遠了,不一定與故事內容有關。

如開頭說的,故事主要核心圍繞在預言這個機制。然後在這之上,來探討自由意志這個大課題。知道預言是一回事,但如何應對是另一件事。必須知道預言的「真實性」是未知的,在它確切發生後我們才知道是否準確。如果聽從預言的人按照預言定下的腳本演出,預言就鐵定準確。

可衝突點就正正在此,這樣的所謂預言,不就是所謂的自我印證預言Self-fulfilling prophecy嗎?

(其實也是我幾次寫小說的主要提問,比如這則短篇

自我印證預言,其實間接的訊息就是,事情是可以不要這樣演變的。也就是說,當條件是常數而過程是一個變數的時候,因為因果的關係(甚至不需要牽扯到karma那麼深遠),過程若有所變動,那結果必然也會相應更改。

簡單舉例,小明(長大寫文章才發現小明很好用)預言自己隔日會吃蛋糕(結果)。他手上的錢(條件)是固定的,但走在路上他看到炸雞店(過程),結果想起很就沒吃就進去了(結果)。

當然也是可以同時滿足,他命中只是缺了千千進食中

當然條件也是可以在過程中附加或減少的。附加的情況,或許朋友會當天特地過來問他要不要一起湊錢買個大蛋糕一起分著吃。或是當天走在路上他被搶劫,身上洗劫一空,只能回家唉唉叫吃空氣。

可是這一切都不重要,因為重點是……

他可以選擇不吃蛋糕。

就算按照預言演出,蛋糕端到跟前,小明是可以不吃的。

儘管在有槍指着額頭的狀態下。

沒有人有義務讓預言應驗,這也是遊戲建立在預言這個核心機制之上要說的故事。無可否認的是,有時候一些預言的結果或許真的是inevitable無可避免的,故事也沒有否定這個,但是絕大部分Shulk的反骨身體力行去證明了預言不是既定。一個有自由意志的Hom是不能屈服於預言的淫威之下。

(沒辦法,他的關鍵預言都是攸關好夥伴們的性命)

(或許如果只是雞毛蒜皮的預言可能會造就不一樣的他?)

比較諷刺的是,看破預言這表象的是一介凡人,但這世界的造物主Zanza卻因此捆綁了自己。在結局篇,獲得這世上兩把Monado的他理應看透一切,可是所有的預言,到頭只是一段段頂多能當參考用的映畫。身爲神的Zanza仰賴預言的能力執意滅世,但Shulk等人掙扎求生,最終Zanza不敵對方的頑強而隕落。

說到這個,我發現這些年玩的日式RPG很喜歡挑戰「神」於凡人的優越。異域神劍是一例,最終幻想Final Fantasy XIII也是(我還沒完成XV,但看來好像也是),最終結局都是神的隕落。

再題外話,FFXIII在戰鬥操作上很像弱化版的神劍一代,而且在Haste出現的前後根本就是兩款不一樣的遊戲。

所以如果要我簡單說一下異域神劍到底在說什麼,我會說是一個預言如浮雲選擇剋制預言的故事。

來到二代就有趣許多,這是遊戲開發公司Monolith Soft於此系列的第三部作品(第二部是Wii U獨家發售的Xenoblade Chronicle X),於當年Nintendo Switch上市的同年末上市。乍一看,二代的故事於一代完全沒關係,就像X(應該會成爲系列作)一樣。

而且這故事因爲女角的各種設定,頗有張導某作的既視感

除去各種長輩不說,二代核心的劇情主要在說傳承這件事。神劍在此作,已經全然擬人化(或者野獸,但都能以言語交流)。凡人有壽命的限制,可是他們激活的神劍則是相對永生的。可在永生的背後,就是當凡人壽命耗盡之時,帶走的還有神劍的記憶。同時間,神劍會因此回復晶石狀態,等待下一個主人來激活,展開全新的歷程。

某程度有輪迴的既視感吧。

主題是傳承的遊戲,近年玩的另一個是古劍奇譚三,可那邊的故事結構極度鬆散。遊戲玩到最後,故事說到結局處,主角幾乎都是以局外人的身份,罔顧自己本身的包袱四處雞婆。

相對來說,神劍二顯得專注許多。在故事進行途中,透過角色的言行我們會發現他們對這樣的機制有什麼樣的觀感。人類嚮往神劍的歷久不衰,而神劍則嚮往人類代代相傳的知識,進而(思想上)逐步進化。

在課題的探討上,二代沒有一代來得深刻。不是說故事因此遜色,或許該說的是,二代故事的重點,都放在兩位主角的情感交流上。故事的宇宙觀設定,幾乎都從他們的關係中體現。這也是爲什麼在比較之下,我會在玩二代尤其中後期時,會比較容易代入主角的情緒。

嗯,兩位(還是四位?)主角的羈絆,是二代故事的重心所在。遊戲的設計,也更大幅度注重在角色跟神劍們的關係建立。相對一代只要好好讓角色們一起戰鬥好好交流(Heart-to-heart不要亂選),二代神劍跟角色的好感度變成一堆有的沒有的任務。另外,神劍的技能也是直接和好感度捆綁。所以除了劇情上的推進,在正式的遊戲角色和神劍們也得很緊密的合作。

某程度二代的這個設計,是一代的升級。

其實各方面來說二代,是一代的升級版(筆竟是系列第三作)。先說說共通的部分,兩代都把頗大的功夫放在探索的部分。於是就有了各種讓人質問主角你的腿還好嗎的地圖。

接下來就幾乎沒有共同之處了。

戰鬥一樣都是接近半自動即時制度,一般狀態下角色會自動攻擊。一代的技能是透過選單,而二代則簡化了選單把技能對應到按鍵上,然後用切換神劍的方式增加補足技能不足的缺憾。某程度FFXIII就好象兩者的中間,Paradigm Shift就是神劍的切換,技能的施展則類似一代的選單(但少了auto-attack的便利)。

戰鬥之外,一代注重的是角色之間的好感度。角色好感度越高,能相互連接的技能選項越多,進而在戰鬥中取得更多優勢。二代的角色之間的互動就只是連招取得高傷害輸出,比較重要的是反而是角色與他們後宮神劍的契合度。這些契合度,如剛才說的可以解鎖神劍本人的技能,進而轉化爲戰鬥中的優勢。

也就是這樣,二代雖然設定上跟一代有一點類似,但在各方面都還是玩出了刁鑽的新花樣。主角預言能力還是有但更多只是止步與劇情,實際戰鬥中一代那種不斷因此中斷戰鬥的設定則拿掉了。

是的,兩位主角都有預言能力,但二代畢竟不是在說預言的故事所以沒有過多注重在此。可是說到這裏,有留意的人會發現爲什麼這麼巧兩部都有這個能力。這也是這系列的巧妙之處,剛才才說一二故事是分開的。可是如果同時玩過一二代,來到終章之時都會有恍然大悟之感。

兩個不同的宇宙和設定,原來還有如此的聯繫。於是乎,中間很多的一些設定,比如說一代的Alvis到底是何許人,Zanza和Mayneth又是什麼人在玩完二代終章會有一種恍然大悟之感。反之亦然,二代的設定,也和一代的一些部分原來也有重疊之處。

當然兩者還是可以獨立存在,這點的聯繫某程度頂多只有彩蛋等級,但同時玩過兩代的人的確會會心一笑就是(但同時間也打開了更多待解答的問題就是)。

如果這是一篇勸敗文,我會說應該先從一代玩起(雖然我是先玩二代)。雖然戰鬥機制有所不同,但二代的刁鑽(玩到終章還有新功能解鎖,但一切都很契合故事情節的發展就是)的確也是建立在一代之上。二代刁鑽歸刁鑽,但是遊戲機制跟劇情的捆綁卻也更加緊密,說是一代進化版也不爲過。

至於劇情方面,我其實比較喜歡二代,但角色的討喜度則是一代。二代Rex跟他神劍(Pneuma? Homura/Pyra? Hikari/Mythra?)之間的關係很讓人動容沒錯,但是Rex因爲年紀的關係各種心智的不成熟(Rex 15歲Shulk 18,但遊戲後期Rex是有成長的),感覺就是小孩裝大人拯救世界的故事(某程度我覺得如果不是年紀那麼小,以二代的畫風Rex會感覺像變態)。Shulk的部分,畢竟已經技術上算成年人了,背負相對沈重的故事也相對合理。

勸退點嘛,沒別的,就算喜歡日式角色扮演,就算一代的戰鬥相對簡單,但依然還是相當不好上手。更不用說,各方面挖得更深的二代。

但玩過一二代我現在徹頭徹尾是Monolith Soft粉了就是。

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